jueves, 27 de febrero de 2014

Reflexión

Con ayuda de lo aprendido en clase hemos buscado los videos que consideramos mas apropiados para darles a conocer un poquito mas a fondo las técnicas asertivas que pueden facilitar mucho nuestra comunicación.

El tiempo empleado en esta actividad fue de unos treinta minutos todo el grupo reunidos en este tiempo discutimos sobre los videos a elegir y compartimos opiniones.

Esta actividad nos ha parecido muy interesante puesto que en los videos hemos descubierto diferentes aplicaciones de estas técnicas ya aprendidas en clase.
Técnicas asertivas ante clientes

En este video se explica como actuar de forma asertiva ante diferentes actitudes de clientes.

Autor: Fernando Pena

Ejercicio para decir No: Disco Rayado

En este video la autora explica como utilizar la técnica asertiva llamada “Disco Rayado” para negar algo.
Autora: disarmstar

Ejemplo de un diálogo con técnicas asertivas

En el video de esta entrada se puede ver un ejemplo de cómo y cuando utilizar la técnica del banco de niebla. Esta es una técnica que nos ayudara a comportarnos de forma asertiva ante un ataque o reproche de otra persona, consiste en desviar el foco de atención a otra cosa.
Autor: estecopsicologos



jueves, 20 de febrero de 2014

ENTRADA 4:

ENTREVISTA AL MATEMÁTICO BILL BARTON:

Bill Barton actualmente investiga el modo en que los idiomas afectan al pensamiento matemático de los investigadores, y las experiencias de aquellos que estudian matemáticas teniendo el inglés como segunda lengua. Barton ha publicado numerosos trabajos solo o en colaboración con otros autores. También es Director de la Comisión Internacional para la Instrucción Matemática.


ENTREVISTA:

Síntesis Educativa: La Matemática es una disciplina que muchos estudiantes temen, y tras pocos años de escolaridad ya se los ve divididos en dos grupos: unos pocos que se llevan bien con los números, y una mayoría que dice que las matemáticas "no son para ellos". En su opinión, ¿es esta aversión natural, es algo en el cerebro que condiciona el aprendizaje de la materia, es un prejuicio cultural transmitido de padres a hijos, o es tal vez el producto de la mala enseñanza en los primeros años de la escuela?
Bill Barton: Para empezar, no estoy seguro de que esos dos grupos sean tan distintivos como ud. menciona. Es verdad que la gente se aleja de las matemáticas en una etapa muy temprana de sus vidas, pero también es cierto que mucha gente vuelve a las matemáticas. Sin embargo, el fenómeno que ud. describe tiene alguna sustancia, de modo que responderé tal como está planteado, sabiendo que se trata de una simplificación.
Creo firmemente que tanto la afinidad como la aversión por las matemáticas se aprende. No obstante, no atribuiría el hecho exclusivamente a la escuela o a los maestros. En realidad, asocio a los maestros más con el aprender a amar las matemáticas, que con lo que les pueda caber por enseñar a evitarla.
Un buen maestro tiene un asombroso poder para generar "la chispa" por una materia, y una vez que esa chispa se convierte el llama, es difícil extinguirla. Pero en verdad aprendemos a alejarnos de las matemáticas, en parte por una enseñanza pobre y falta de imaginación; o por culpa de un sistema educativo que todo lo mide, constantemente; o por vivir en una sociedad que usa las matemáticas como una medida del cociente intelectual.

El álgebra y la geometría pueden ser vistas como un juego con reglas más o menos arbitrarias sobre objetos que son abstracciones (por cierto, ambas materias resultan ser útiles en el mundo real, pero no tratan sobre eso). ¿Cómo podrían aprender los niños a usar el álgebra y la geometría? Si tienen muchas experiencias concretas de las que abstraer. Logramos eso bastante bien en nuestras clases, pero también necesitan la práctica de jugar con las abstracciones. Y los niños son muy buenos en ésto; inventan juegos todo el tiempo. Me gustaría ver mucho más juego matemático en la escuela primaria.

SE: Hay maestros de Matemática que hacen aprender las técnicas y conceptos de la materia con rigor, por ejemplo memorizando fórmulas y resolviendo incontables ejercicios, y hay otros que son entusiastas motivadores y divulgadores que logran que sus alumnos se enamoren de las matemáticas, pero los dejan ignorantes de todo salvo de las ideas más generales. ¿Cómo puede un docente amalgamar la parte rigurosa de las matemáticas, esa que requiere del razonamiento profundo y la práctica intensiva, con el lado divertido de la disciplina, donde se resuelven problemas cotidianos o se investiga creativamente? En otras palabras, ¿qué recomienda ud. para que la enseñanza de las matemáticas sea cautivante y eficiente, sin sacrificar rigor ni profundidad?

BB: No hay una "bala dorada", me temo. La educación es un asunto muy complejo, donde no hay un único método eficaz para cada aprendiz o cada maestro. Como con tantas otras cosas, hace falta un balance. Algunas partes de las matemáticas son duras, no hay por qué negarlo. Cualquier matemático admitirá que gran parte de su tiempo transcurre entre frustraciones y arduo trabajo. Pero un matemático también hablará con elocuencia de las recompensas cuando el hallazgo llega. Es la "vibración" de resolver un problema lo que hace funcionar a un matemático.
Los matemáticos son casi adictos a esas recompensas por el esfuerzo. Me preocupa que a menudo pedimos a los estudiantes que hagan todo el trabajo, pero no les brindamos oportunidades de experimentar la emoción de resolver un problema concreto, o de descubrir algo nuevo, o de encontrar por sí mismos un patrón que otros no advirtieron.
Por lo tanto no estoy en contra del trabajo arduo. Y endulzar las matemáticas (mostrar su belleza, su utilidad, su eficiencia) también es bueno.
Mi mejor respuesta a su pregunta es asegurar que todos los docentes de Matemática hagan matemáticas por sí mismos. No quiero implicar que deben ser investigadores matemáticos. Pero sí que deben estar matemáticamente activos, y que de ese modo seguirán amando su materia, y ésto se transmitirá a sus estudiantes.

SE: ¿Cómo valora el llamado "software educativo" para la enseñanza de las matemáticas, en especial el destinado a niños pequeños?
BB: Como los libros de texto, las planificaciones y todos los recursos, el software puede ser bueno o malo. Por lo común hace que algo nuevo suceda, pero lo que es más importante es que los resultados dependen de cómo el docente o el padre, o el alumno, o ambos, aprovechan el software. Un software excelente puede usarse mal, y un mal software puede usarse brillantemente. Las computadoras no absuelven a los padres o a los docentes de sus responsabilidades.

SE: Las matemáticas están en todas partes, pero nuestros sistemas educativos no entrenan a todos los docentes para incluirlas en sus disciplinas. ¿Piensa ud. que hace falta un mejor entrenamiento en matemáticas para los docentes de todas las especialidades?
BB: Ud. usa el término "entrenamiento"... No creo que nadie pueda ser "entrenado" en Matemática. Podemos experimentarla, podemos ser educados matemáticamente, pero el entrenamiento no es algo que yo asocie con las matemáticas. Podemos entrenarnos para conducir un automóvil. Pero nos educamos matemáticamente.
Pero, ¿deberían todos los maestros tener más experiencia matemática? Sí, aunque sospecho que hay muchas cosas en las que deberían tener más educación: alfabetización, psicología infantil... Lo que me gustaría ver, no obstante, es que todos los docentes tengan una educación en matemáticas al punto de ser positivos respecto de ellas, que tengan confianza en sus conocimientos según el nivel que enseñan, y que sepan lo suficiente como para alentar a sus alumnos para aprender la materia.
Mucho más importante es que los maestros especializados en Matemática posean una mayor comprensión matemática. Creo que ningún maestro tiene jamás lo suficiente. Somos profesionales como docentes de Matemática, y los profesionales deben comprometerse con el desarrollo profesional en su área de trabajo. Si esperamos eso de las estrellas del fútbol, ¿por qué no de los profesores de Matemática? Imaginar que un profesor de Matemática puede dejar de aprender sobre la materia equivale a sugerir que un equipo de fútbol de primer nivel puede dejar de entrenarse.
SE: Por último, ¿cuál es el objetivo de la Comisión Internacional para la Instrucción Matemática, y cuál es su rol en esta organización?

BB: Desde enero soy el Presidente de esta organización fundada en 1908, cuya finalidad es "impulsar los esfuerzos para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje matemáticos en todo el mundo, promoviendo la reflexión, la colaboración, el intercambio y la diseminación de ideas e información sobre todos los aspectos de la teoría y práctica de la educación matemática contemporánea, así como estimular el crecimiento, la síntesis y la diseminación de nuevos conocimientos y recursos para la instrucción (incluyendo materiales curriculares, métodos pedagógicos, usos de la tecnología)". Hacemos ésto en un ámbito no gubernamental y sin fines de lucro. ¡Bastante ambicioso!".

domingo, 16 de febrero de 2014

Un videojuego enseña álgebra en pocas horas


La triste realidad es que la mayoría de los autoproclamados “videojuegos educativos” ni educan mucho ni entretienen demasiado. Sin embargo, Dragonbox logra ambas cosas.

Dragonbox enseña en pocas horas elementos de álgebra que normalmente los niños tardan semanas o meses en aprender en la escuela. Esta aplicación para PCs y móviles es un gran ejemplo del poder pedagógico que pueden tener los videojuegos. Todo el juego está estructurado como un “tutorial” continuo donde lo que se aprendió en el nivel anterior sirve para enfrentar un problema similar (pero un poco diferente) en el nivel siguiente. El “tutorial” es una técnica de diseño de videojuegos a través de la cual un juego se enseña a sí mismo. Los mejores videojuegos no necesitan largas instrucciones pues se aprenden jugando. La filosofía del “tutorial” es simple: brindar la mínima información necesaria en el momento que el jugador la necesita. Esto contrasta con la enseñanza tradicional, donde el alumno muchas veces debe leer un manual completo antes de pasar a la práctica. Dragonbox comienza presentando al jugador tarjetas ilustradas y conjuntos de puntos. Este pronto aprenderá a trabajar con sus opuestos (presentados visualmente como negativos fotográficos) y a agruparlos en bloques de hielo. A medida que avanza el juego las tarjetas serán lentamente reemplazadas por variables, los puntos por cifras, los opuestos por negativos y los bloques de hielo por paréntesis curvos. Y la misteriosa caja de dragones que da nombre al juego pronto será reemplazada por la igualmente misteriosa letra “x”. En poco tiempo los jugadores pueden resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. En el sitio web de esta app es posible ver vídeos de niños, algunos muy pequeños, jugando a resolver ecuaciones supuestamente muy complejas para su edad. Dragonbox no ofrece una enseñanza completa del álgebra a nivel conceptual pero tampoco pretende hacerlo. Lo que este juego logra es enseñar de manera efectiva los algoritmos de resolución de ecuaciones, es decir, las “recetas” para resolverlas. Eso no es poca cosa. Y especialmente porque lo logra de una manera muy entretenida. El sitio web de esta app invita a los padres a usarla para “enseñar matemáticas de forma secreta”. El matemático y educador Seymour Papert (discípulo de Jean Piaget y creador del lenguaje LOGO) se ha quejado frecuentemente contra esta estrategia de comunicación, pues presenta al aprendizaje como algo tan malo que justifica engañar a los niños para que estudien.  Si bien Piaget está en lo cierto, también es verdad que el sistema escolar tradicional a logrado inculcar fobia a las matemáticas en millones de personas. Respetando los tiempos del jugador, esta app ofrece a los cerebros humanos una actividad que les es enormemente placentera: descubrir problemas, jugar con ellos y resolverlos. Pocas veces he recomendado un videojuego educativo con tanto entusiasmo. Su diseñador, el francés Jean-Baptiste Huynh, logró un producto único combinando su experiencia como docente de matemáticas con una sensibilidad extraordinaria para el diseño de juegos. Dragonbox es la prueba de que las matemáticas nunca fueron difíciles de aprender. Lo difícil es enseñarlas bien.

domingo, 2 de febrero de 2014

Entrada 3:

¿Qué es la teoría de juegos?

 

La teoría de juegos es una rama de la economía que estudia las decisiones en las que para que un individuo tenga éxito tiene que tener en cuenta las decisiones tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situación. La teoría de juegos como estudio matemático no se ha utilizado exclusivamente en la economía, sino en la gestión, estrategia, psicología o incluso en biología.
En teoría de juegos no tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer, tenemos que preguntarnos qué vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harán los demás, ellos actuarán pensando según crean que van a ser nuestras actuaciones. La teoría de juegos ha sido utilizada en muchas decisiones empresariales, económicas, políticas o incluso para ganar jugando al póker. La teoría de juegos es nuestro Concepto de esta semana
Para representar gráficamente en teoría de juegos se suelen utilizar matrices (también conocidas como forma normal) y árboles de decisión como herramientas para comprender mejor los razonamientos que llevan a un punto u otro. Además los juegos se pueden resolver usando las matemáticas, aunque suelen ser bastante sofisticadas como para entrar en profundidad.

Historia

Aunque hubo trabajos anteriores la teoría de juegos empieza con un estudio de Antoine Augustin Cournot sobre un duopolio en el que se llega a una versión educida del equilibrio de Nash ya que se alcanza poco a poco el nivel de precios y producción adecuado. Más tarde se podría decir que el fundador de la teoría de juegos formalmente hablando fue el matemático John von Neuman, el mismo del proyecto Manhattan.
Desde entonces algunos economistas han sido galardonados con el Nobel de Economía por sus trabajos sobre el tema. Destaca Nash, conocido por la película “Una mente maravillosa” y porque es en el equilibrio de Nash dónde se basan muchas conclusiones que se han tomado sobre teoría de juegos aplicada a la vida real.

Equilibrio de Nash

El equilibrio de Nash se alcanza en una situación en la que ninguno de los jugadores (o agentes) de un juego en el que hay dos o más jugadores, todos conocen los equilibrios de los demás, quieren cambiar unilateralmente su decisión porque cambiarla supondría empeorar su condición. Cuando todos los jugadores han tomado una decisión y no pueden cambiarla sin empeorar su bienestar, se considera que se ha alcanzado un equilibrio de Nash.
El equilibrio de Nash puede no ser Pareto eficiente (es decir, puede haber una situación en la que todos los jugadores incrementen su bienestar sin perjudicar a los demás). No obstante, en ocasiones el equilibrio de Nash es la única alternativa dadas las reglas del juego a pesar de que exista un óptimo de Pareto.
El equilibrio de Nash se ha utilizado para regular situaciones de competencia entre empresas y diseñar subastas de adjudicaciones públicas. Una legislación que tenga en cuenta el equilibrio de Nash puede evitar oligopolios, por eso en la legislación antimonopolio se suele buscar formas de evitar que se pacten precios entre las partes implicadas.

El dilema del prisionero

Dilema del prisionero
El dilema del prisionero es el ejemplo más típico de teoría de juegos. Supongamos que detienen a dos personas por delitos menores que les costarían a cada una dos años de cárcel. La policía sabe que han cometido uno peor, pero necesitan pruebas, supongamos que una declaración de uno de los dos. 
Si ambos delatan al otro por el delito mayor irán seis años a la cárcel. Si uno delata y el otro no, el delator irá un año por colaborar y el otro irá diez años por el delito. Teniendo en cuenta que los prisioneros no pueden comunicarse entre ellos (están en habitaciones separadas) ¿qué harán?
Supongamos que somos uno de los dos prisioneros, no sabemos que hará el otro por lo que el mejor de los casos es delatar al otro independientemente de lo que haga, ya que en ambas situaciones minimizamos los años de pena esperados en la cárcel. Si el otro nos delata iremos seis años en vez de diez y si no nos delata iremos uno en vez de dos. 
Dado que el otro es igual de inteligente que nosotros, lo más probable es que llegue a la misma decisión. Al final lo que acaba pasando es que ambos acaban perdiendo seis años entre rejas, mientras que si hubieran cooperado hubieran sido sólo dos. La situación alcanzada es un equilibrio de Nash, porque ambas partes no pueden cambiar sin empeorar. Es decir, no se haya la mejor situación para las partes.
 

El dilema de Monty Hall

El dilema de Monty Hall es uno en el que el presentador de un programa de televisión ofrece al concursante elegir un premio que se encuentra tras una de las tres puertas. Dos de ellas contienen cabras y una de ellas un automóvil. El jugador elige una puerta, supongamos la primera y el presentador (Monty) abre la puerta número tres enseñando una cabra. Acto seguido nos ofrece cambiar la puerta ¿qué es mejor teniendo en cuenta que el presentador sabe que hay detrás de cada puerta?
La respuesta es que es mejor cambiar de puerta. Guiándonos por la estadística el presentador al abrir una puerta cerrada ha incrementado las posibilidades que tenemos de llevarnos el premio, pasamos de jugar con 33% de posibilidades al 66% porque en realidad el presentador aumenta nuestras posibilidades al 66% si cambiamos de puerta. Si permanecemos con la elegida nuestras posibilidades se mantienen en un 66%33%. En este enlace podéis encontrar una explicación en más profundidad de las matemáticas y en este otro un simulador (en inglés)
La teoría de juegos es una de las partes de la investigación económica reciente que más atención está atrayendo en los últimos años. Además sus aplicaciones prácticas han sido utilizadas en la práctica en multitud de ámbitos, como por ejemplo el del dilema del prisionero para regular y evitar situaciones de oligopolio. en el cine hemos visto ejemplos del dilema del prisionero en situaciones como las creadas por el Joker en El Caballero Oscuro.

Entrada 2:

Condenan a un profesor de matemáticas por cogar enlaces a ejercicios

 Un profesor de matemáticas ha sido condenado en Holanda por infracción de copyright. El profesor colgó una serie de enlaces a unos ejercicios matemáticos para ayudar a sus alumnos. Una de las editoriales le demando por infracción de derechos de autor pese a que el profesor alegó que las matemáticas son ciencias exactas, que su contenido siempre es el mismo y que no deberían reclamarse derechos.

 www.europapress.es/portaltic/internet/noticia-condenan-profesor-matematicas-cogar-enlaces-ejercicios-20130117151904.html